Le développement de Vampire Survivors ressemble à un rêve fiévreux alimenté par l'open source

Le dernier numéro imprimé de Game Informer est sorti avec une interview fantastique du créateur de Vampire Survivors, Luca Galante, et c'est un vrai petit bijou. Galante a donné de nombreuses interviews par le passé sur son jeu à succès surprise qui a engendré une vague de jeux de type "survivant", mais son entretien avec Game Informer nous en dit un peu plus sur les outils et les techniques qui ont donné vie au jeu.

En parlant avec Pao Yumol, Galante a raconté quelques histoires familières du développement - que son expérience dans la programmation d'applications de jeu de hasard n'a pas vraiment influencé la conception du jeu dans son ensemble, seulement les ouvertures des coffres au trésor, et qu'il a été d'abord inspiré par le jeu mobile de LEME Magic Survival - mais il y a quelques nouveaux détails qui nous montrent comment la création du jeu a été possible.

Par exemple, la prolifération des outils open source et des ressources gratuites a été ce qui a poussé Galante à se lancer dans la création de ses propres jeux. Galante a spécifiquement utilisé le moteur de jeu open source HTML5 Phaser, et a construit les bases de Vampire Survivors avec les ressources par défaut du moteur.

Les visuels bancals du jeu qui partent en vrille lorsque des centaines de sprites déferlent à l'écran étaient là dès le départ, lorsqu'il a utilisé un pack de sprites sur le thème de Castlevania. Il a dit à Game Informer que les sprites "n'étaient pas rendus à la bonne taille", et il est tombé amoureux de ces imperfections.

"Ils étaient tous très chaotiques et désordonnés. Il y avait beaucoup de vert à l'écran, avec une gigantesque mante et de l'herbe au sol."

Avec des moteurs de jeu open source, on peut faire beaucoup avec peu

Le processus de développement de tire et oublie de Galante a apparemment décollé lorsqu'il a commencé à concevoir des personnages jouables et des armes, ce qui est toujours son "partie préférée" du processus de développement. Il a expliqué que son approche de la conception était "mercenaire", en saisissant des ressources individuelles du pack de sprites et en codant les schémas d'attaque sur le moment, avec peu de réflexion sur le personnage, la sensation, ou la cohérence.

Cette... euh, "méthodologie" s'est manifestée de manière étrange en 2023, lorsqu'il a ouvert le jeu et a découvert un personnage que Game Informer dit qu'il "n'a pas reconnu". À un moment donné du développement, il a "été victime d'un black-out" (ses mots) et a oublié qu'il avait créé le personnage avant d'aller se coucher.

Les histoires de black-out dans le développement de jeu peuvent évoquer des souvenirs nerveux de surmenage et de travail excessif pour de nombreux développeurs, mais il semble que Galante le perçoive davantage comme une question de familiarité avec ses propres outils. "Parfois, cela vient de la connaissance approfondie de vos outils - votre langage de programmation, le framework de jeu, et tout le reste."

L'histoire se termine avec le récit de Peppino, un personnage de Sapin de Noël dont la capacité est simplement de rester immobile et de laisser les ennemis le déborder. Galante l'a créé en hommage à un sapin de Noël qu'il était en train de ranger le 7 janvier 2022, quand un ami lui a envoyé un message pour lui dire que les ventes du jeu explosaient après que le YouTuber SplatterCat ait publié une critique du jeu.

Selon Galante, il a oublié de ranger le sapin et a ensuite décidé de le laisser pour toujours.

Mais il y en a plus. Le gimmick de "rester immobile" de Peppino est venu du fait que Galante a appris l'existence de joueurs qui se lançaient dans des défis "sans mouvement" auto-imposés. Galante a dit à Game Informer qu'il avait un sprite inutilisé pour un sapin de pin sous la main et le sapin de Noël toujours debout dans son appartement.

"Le nom Peppino en italien signifie un sapin de pin, en gros", a-t-il dit à l'agence de presse. "Et donc mon cerveau incroyablement stupide a juste mis tous ces éléments ensemble."

Nous devrions normalement vous orienter vers le site Web de Game Informer pour lire le reste de l'interview de Yumol avec Galante, mais l'interview n'a jamais été publiée en ligne suite à la décision de GameStop de fermer l'agence de presse et d'effacer ses archives en ligne.

Nous vous encourageons à rechercher un exemplaire physique du dernier numéro de Game Informer pour le lire, ainsi que d'autres excellentes histoires, par vous-même.